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2025年12月

スパコン「青嵐(せいらん)」が世界ランキングにランクインしました!

学部長の酒百宏一です。

今回は東京工科大学のスーパーコンピュータ「青嵐(せいらん)」が、世界中のスパコン性能を評価する3つの国際ランキングすべてにランクインしましたので、そのことをお伝えします。

 

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本学に導入されたスーパーコンピュータ「青嵐(SEIRAN)」

 

今回が初の挑戦となった中で、次のような結果を収めました。

  • TOP500(理論性能):世界第374位
  • HPCG(実用性能):世界第83位
  • HPL-MxP(AI時代の性能):世界第22位

 

この成果は、大学の研究基盤としても大きな一歩であり、デザイン学部においてもAIやデジタル表現などの展開に可能性を広げる環境がさらに強化されたことを意味します。

 

高校生のみなさんにとっては、「スパコンの性能ってどう評価するの?」と思うかもしれません。今回は以下の3つの視点から評価されました。 

  •     TOP500:巨大な計算(連立一次方程式)をどれだけ速く解けるかを測定。スパコンの「理論的な最高スピード」に注目します。
  •     HPCG:科学技術やシミュレーションなど現実の計算処理に近い作業をこなす力を測定。「実際にどれくらい活躍できるか」を見る指標です。
  •     HPL-MxP:AI開発によく使われる混合精度計算に対応し、GPUを使ってどれだけ効率よく処理できるかを評価します。青嵐はこの分野で世界22位という非常に高い評価を受けました。

「青嵐」のような高性能スーパーコンピュータの活用により、これまで困難だった大規模なデータ処理や複雑な空間シミュレーションの可視化、あるいはAIによる高精度な画像生成や解析による創造支援など、より精緻かつ多層的なデザインの実践が可能になります。

デザイン学部では、今後ますますAIを活用したデジタルツイン・シミュレーション・生成系メディアなどとの関わりが深まり、創造のフィールドが拡張し続けていきます。視覚・情報・工業・空間それぞれのデザイン領域において、“想像から検証、そして実装へ”というデザインプロセスの質が飛躍的に高まることが期待されます。

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アナログゲーム制作プロジェクトの振り返り

こんにちは。視覚情報デザインコース(2024年入学生より情報デザインコース)3年の小野寺臣人と髙﨑健です。

今回は、9月から11月の2ヶ月間にわたって取り組んだ「視覚情報デザインコース専門演習Ⅲ:アナログゲーム制作」について振り返ります。

 

この授業では、「社会的問題へ目を向けるための情報デザイン」をテーマに掲げ、身の回りの生活や社会に潜む課題を、ゲームという体験を通して「気づき」「学び」へとつなげることが目的でした。単に遊べるゲームを作るのではなく、プレイすることで自然と社会問題に意識が向くようなデザインが求められました。

 

授業では、まず社会問題に関するリサーチを行い、どの課題ならゲームとして扱いやすく、かつプレイヤーにとって身近に感じられるかをグループごとに議論しました。同時に、既存のアナログゲームを実際にプレイしながら、ルールの分かりやすさ、プレイヤーの心理設計など、ゲームデザインに必要な基礎を体験的に学びました。

 

そこから各グループが独自のゲーム企画を立ち上げ、カードやボードのデザイン、ルールの調整、PR動画制作まで、一連の制作を行いました。どの班もテーマ性と遊びやすさの両立に苦戦しつつ、工夫を凝らしながら作品を完成させていきました。最後には、クラス全体の中で別々の班が制作したアナログゲームを実際に遊ぶ試遊会をおこないました。

試遊会の風景

 

今回はその中から私たちの所属するグループの作品を紹介します。

 

小野寺臣人が所属するグループが制作したゲームは「Good Job」というカードゲームです。テーマは日本で長年問題となっているブラック企業問題で、会社の利益と社員の幸福のバランスをどのようにとるかがゲームの核となっています。プレイヤーは経営者として意思決定を迫られ、利益を優先しすぎると社員が疲弊し、逆に社員を大切にしすぎると会社が傾く。このジレンマをゲームとして体験できるよう設計しました。遊びを通じて、健全な職場づくりについて自然と考えられる内容に仕上がったと思います。

 

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制作した作品「Good Job」

 

制作したPR動画「Good Job」

 

一方、髙﨑健が所属するグループが制作したゲームは「Pooker」という、ポーカーをベースに社会発展をテーマにした作品です。ターン毎に社会情勢がランダムに変化し、強い役や獲得できるコインの量がその都度変わるという仕組みが特徴でした。整備・産業・教育・規則の4種類の資源を集め、各5枚ずつ揃えることで勝利となるルールは、社会の成長には多角的な基盤が必要であることを象徴しており、貧困からの発展をゲーム構造としてうまく表現できたと思います。

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制作した作品「Pooker」

 

この2ヶ月間のプロジェクトを通して、アナログゲームという形式の中でどのように社会問題を扱うか、また情報デザインとしてどんな表現が可能なのかを深く考える機会となりました。最終的には、遊びながら理解が深まる「伝えるデザイン」として仕上げる難しさと面白さを実感し、今後の制作にも活かせる多くの学びを得ることができました。

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